domingo, 11 de enero de 2009

La iguana rosa

Cuando Darwin visitó la isla Isabela en el archipiélago de las Galápagos, en 1835, no llegó hasta el volcán Lobo. Por eso no pudo ver ningún ejemplar de la singular especie de iguanas terrestres de color rosado que acaba de descubrir un equipo de investigadores italianos y ecuatorianos. El animal pertenece al género Conolophus y su rasgo más llamativo es el color, que en su momento se atribuyó a una despigmentación. Sin embargo, sus genes han revelado que se trata de un lagarto único, según explican los científicos en el último número de la revista PNAS.



La nueva especie es de color rosado con manchas negras, y puede alcanzar una longitud de hasta 1,80 metros entre el cuerpo y la cola. A diferencia de los demás lagartos terrestres, su cresta no termina en puntas.

El análisis del ADN sitúa la fecha de la diferenciación entre la nueva iguana rosada y el resto de sus compañeras galapagueñas en hace aproximadamente 5,7 millones de años. Lo sorprendente es que en esa época no existía ninguna de las islas occidentales del archipiélago, incluida Isabela, donde vive actualmente. Aunque todavía no se ha determinado el tamaño de la población actual, se estima que es pequeña, ya que hasta el momento sólo se han capturado 36 iguanas rosadas para su investigación.

Con 13 islas principales y 17 islotes en el océano Pacífico, el archipiélago de las islas Galápagos que tanto maravilló a Charles Darwin fue el primer lugar declarado Patrimonio Natural de la Humanidad por la Unesco hace tres décadas.

La varita mágica de la Wii

No sólo nos permite jugar como nunca lo habíamos hecho. Convenientemente adaptado, el mando de la Wii de Nintendo se convierte en una superherramienta con la que se puede ayudar a niños autistas o manejar robots.




Como no podía ser de otra forma, Juan González Gómez, doctor en Robótica en la Universidad Autónoma de Madrid, es un apasionado de los robots. De hecho, ha diseñado Cube Revolutions, una máquina modular que aunque carece de ruedas o patas puede desplazarse mediante ondulaciones de su cuerpo. Sin embargo, lo que está lanzando a la fama a este investigador es un discreto vídeo –eso sí, visto por decenas de miles de internautas y colgado en innumerables blogs–, en el que controla un pequeño robot con la Balance Board, una cibertabla de ejercicios diseñada para la consola Wii de Nintendo que detecta los movimientos del cuerpo. En las imágenes se aprecia cómo González se sube a ella y, casi por arte de magia, el ingenio, que está conectado a un ordenador que a su vez recibe la señal de la tabla, se desplaza en la misma dirección en la que se mueve este ingeniero.

El efecto es espectacular, pero en realidad se trata sólo de uno de los exóticos usos que puede darse a esta consola. Y es que la Wii no sirve únicamente para jugar de una manera diferente, sino que su tecnología, en concreto la de su mando, ha resultado ser un filón de ideas para numerosos científicos. “La primera vez que vi el mando aluciné y al día siguiente me compré uno”, confiesa González, que trabaja en un sistema de transporte personal parecido al Segway –un vehículo eléctrico de dos ruedas–, pero basado en la Balance Board.

González tuvo esta idea tras ver en la Red cómo Simon Bergweiler y Matthieu Deru, dos estudiantes del Centro de Investigación alemán de Inteligencia Artificial, utilizaban este mismo periférico para volar sobre los mapas de Google Earth. La misma técnica se puede usar en Google Maps, por lo que gracias a la tabla es posible navegar por cualquier calle del mundo como si se estuviera físicamente en ella. “Esa es la ventaja de internet. Ahora la tecnología está al alcance de todos, lo que fomenta la creatividad”, comenta González. De hecho, gracias al mando de la Wii y unos simples sensores de infrarrojos, cualquiera puede grabar sus movimientos en un ordenador, algo que antes sólo estaba al alcance de las empresas de efectos especiales.

La clave de buena parte de todo se encuentra en las tripas del mando principal de la Wii, el Wiimote, una bomba tecnológica que apenas cuesta cuarenta euros y está siendo aprovechado por no pocos cerebritos para desarrollar sus propias creaciones. Seguramente, el que más notoriedad ha obtenido es Johnny Chung Lee, un investigador de The Human-Computer Interaction Institute de la Universidad Carnegie Mellon, en EE UU, que ha desarrollado varias tecnologías pioneras sirviéndose del Wiimote. Es el caso del sistema Wii Head Tracking, que detecta el movimiento de la cabeza del usuario, lo que permite crear fácilmente entornos tridimensionales. Además, Chung ha ideado una tecnología de pantallas plegables que por su sencillez resulta aún más impresionante. Se trata de unir un proyector a un Wiimote y colocar en las pantallas pequeños receptores de infrarrojos. De este modo, el proyector puede adaptarse a la superficie sobre la que se muestran las imágenes. El resultado es que estas son capaces de acoplarse, por ejemplo, a la forma de un abanico mientras este se abre. Chung también menciona que es posible usar el Wiimote como puntero universal, es decir, utilizarlo en un entorno de red con múltiples ordenadores y múltiples pantallas para copiar y mover archivos de una pantalla a otra con sólo apuntar y mover. En otro ejemplo, menciona que ciertos gestos del Wiimote se podrían asociar a determinados artefactos, como por ejemplo, girar el Wiimote mientras se le apunta a una lámpara para lograr encenderla, una técnica que ha desarrollado con éxito Juan González. Los logros de Lee se han ido replicando, y han llegado a la Universidad de Cambridge (Gran Bretaña), donde Simon Hay y Robert Harle, del grupo de Tecnología Digital del Laboratorio de Computación de la Universidad han utilizado dos Wiimotes para localizar y seguir de manera exacta un punto móvil en 3D.

El Wiimote es tan intuitivo que incluso podría tener aplicaciones militares. No sería la primera vez que el ejército de EE UU apunta en esta dirección. De hecho, ya usa una versión del mando de la consola Xbox 360 para controlar algunos movimientos del Crusher, un robot de siete toneladas. Ahora, se especula con la posibilidad de adaptar el de la Wii para desactivar bombas, aunque se duda de su precisión. El hecho es que, además del mando, la consola está jugando un importante papel en diferentes campos. Uno de ellos es el lúdico: en Japón, Nintendo ha inaugurado un canal llamado Digicam Print mediante el que, gracias a un acuerdo con Fujifilm, el usuario puede mandar imprimir fotografías desde la consola. Un hacker norteamericano ya ha publicado un código mediante el cual puede convertirse a la Wii en un reproductor de DVD para poder ver películas.

Oficialmente, Nintendo no colabora con quienes intentan aplicar su tecnología en otros campos, algo que en opinión de Juan González debería cambiar. Marcelino Cabrera, del Grupo de Investigación GEDES de la Universidad de Granada coincide en esta apreciación. “Carecemos del apoyo de la firma; sólo hacemos desarrollos caseros a nivel no comercial”, se lamenta. Extraoficialmente Nintendo España les ha intentado ayudar, “pero la política internacional de la empresa es diferente y no hace desarrollos como Microsoft, que sí permite utilizar su mando”, señala Cabrera, que está tratando a personas autistas. “Estamos desarrollando un novedoso sistema de comunicación. Hay niños que no pueden hablar, pero sí plantear todo un lenguaje a través de pictogramas, dibujos y gráficos”, revela Cabrera. De esta manera, los programas ideados por el GEDES permiten utilizar el mando de la Wii en entornos tridimensionales donde se les enseña estrategias sociales y se les entrena para adaptarse a nuevos entornos.

La videoconsola ha demostrado tener importantes usos alternativos relacionados con la medicina, como la rehabilitación de afectados por accidentes cerebrovasculares. En EE UU, algunos hospitales también utilizan estos dispositivos para acelerar el proceso de recuperación de las personas que han sufrido fracturas óseas y para entrenar a futuros cirujanos. De hecho, Nintendo tiene a la venta un juego llamado Trauma center, en el que el jugador tiene que realizar complicadas operaciones simuladas en quirófano para salvar la vida de sus pacientes. Kanav Kahol, de la Escuela de Ingeniería Ira A. Fulton de la Universidad del Estado de Arizona, realizó un experimento en el que solicitaba a un grupo de médicos en prácticas que probaran Marble Mania, un juego en el que se deben realizar cuidadosos movimientos con el Wiimote. Tras ello, los futuros cirujanos realizaron una serie de ejercicios quirúrgicos. La pericia de los que habían practicado con la Wii mejoró un 48%.

En otro estudio, un equipo de investigadores del Medical College de Georgia, en EE UU, empleó la videoconsola para tratar a treinta enfermos de Parkinson. Basándose en juegos de deportes, como los que incluye Wii Sports, entre ellos el tenis, golf o béisbol, se ideó una terapia que ayuda a los pacientes a mantener o incluso a adquirir algunas habilidades que les otorgan cierta independencia personal. “La Wii es interactiva y tienes que hacer movimientos funcionales, como vestirte, rodar en la cama o subrayar palabras, para tener éxito. Es una modalidad efectiva para trabajar con enfermos de Parkinson”, dice Ben Herz, uno de los autores del estudio y profesor en la School of Allied Health Sciences (EE UU). En su experimento, los médicos fijaron una serie de objetivos, desde cocinar o bañarse, hasta practicar algún deporte. Según el estudio, el 98% de los objetivos se consiguieron. El neurólogo John Morgan, que también participó en el estudio, afirma que “nuestra terapia ayuda a mantener o incluso a adquirir en los pacientes ciertas actividades que les otorgan independencia”. Y agrega: “esperamos que esta técnica reduzca la velocidad de la enfermedad así como la medicación necesaria en los pacientes. Si podemos enseñar a los pacientes a ejercitarse y realizar actividades funcionales quizá necesiten menos medicación”.

Aun así, uno de los usos más sorprendentes que se ha dado a la Wii es intentar conocer la relación entre actividades mentales y físicas. En un artículo publicado recientemente en la revista PLoS ONE, varios miembros del Departamento de Psicología de la Universidad de Memphis indican cómo sirviéndose de la multifuncionalidad de la consola conectaron la Wii a un ordenador en el que procesaron los movimientos efectuados por una serie de personas. Se trataba de estudiar cómo variaba la movilidad del brazo a medida que los participantes conocían mejor la tarea que tenían que ejecutar. Tras analizar los resultados, los investigadores concluyeron que cuerpo y cerebro forman parte de un solo sistema. No en vano, una de las razones por las que la Wii está teniendo tanto éxito es que integra de manera natural nuestros movimientos con la forma en que el cerebro procesa los videojuegos.

El amor es pura química

¿Podría una pastilla devolver la chispa a un matrimonio? ¿Sería posible materializar la famosa flecha de Cupido en una inyección? ¿Y crear una píldora para hacer desaparecer un amor no correspondido? Según afirma hoy en la revista Nature el investigador estadounidense Larry Young, del Centro Nacional de Primatología de la Universidad de Emory, descifrando los componentes químicos del amor podríamos “desarrollar fármacos que disminuyan o aumenten nuestros sentimientos hacia los demás”.



Para estudiar las reacciones cerebrales implicadas en el amor, Young ha trabajado con roedores, que son un buen modelo para las relaciones humanas porque "crean relaciones de pareja de por vida y crían a los hijos juntos". Y ha demostrado que este comportamiento es fácil de cambiar químicamente. En concreto, si se coloca a una hembra de rata de campo junto a un macho inyectándole oxitocina -una hormona que se vincula a aspectos sociales y de cuidados en el cerebro-, se vinculará pronto a ese macho. Por el contrario, reducir los niveles normales de oxitocina provocará el absoluto rechazo de su pareja sin importar cuántas veces mantenga relaciones sexuales con él. En otras palabras, una sola dosis de la hormona adecuada puede alterar drásticamente las relaciones en estos mamíferos.

En cuanto a humanos, “algunos experimentos ya han demostrado que una inyección nasal de oxitocina aumenta la confianza y ayuda a entender las emociones de los demás”, escribe Young en Nature. Y en Australia se investiga actualmente cómo utilizar esta hormona en spray como apoyo a las tradicionales terapias de pareja.

Por otra parte, recuerda Young, hay que tener en cuenta que el amor no se basa en una sola sustancia. Por ejemplo, algunos estudios han demostrado que las diferencias en un gen llamado complejo mayor de histocompatibilidad (MCH por sus siglas en inglés), que afecta al sistema inmune, puede estar relacionado con la atracción sexual.

De cualquier modo, “los avances recientes en biología sobre vínculos de pareja indican que no pasará mucho tiempo antes de que alguna persona poco escrupulosa meta una poción farmacéutica del amor en nuestra bebida”, pronostica Young. “Y si eso sucediera, ¿nos importaría? Después de todo, el amor es locura”, reflexiona el investigador.

CES 2009: SDXC ¡¡Tarjetaza de 2 TB!!

Impresionante. En las Vegas acaban de presentar el nuevo estándar para las tarjetas de memoria y promete unos brutales 2 TB de capacidad máxima. Sí, sí, has leído bien. Hasta 2.000 Gigas puedes meter en una tarjetita casi del tamaño de una uña. Una auténtica burrada que dejará a los discos duros más caducos que el baile de los pajaritos.

Aún estoy peinándome los pelos de la nuca. Lo que acaban de anunciar la SD Association (SDA) hace saltar las bolillas de los ojos al tipo más templado. Se trata de las tarjetas de memoria extraíbles de la nueva generación llamada SDXC, que en teoría pueden alcanzar los 2 TB de capacidad y una velocidad de lectura/escritura de hasta 300 MB/s. Una tarjeta de memoria SDXC de 2 TB puede almacenar 100 películas de alta definición, 60 horas de grabación de alta definición, 4.000 fotos en RAW ó 17.000 fotografías de primera calidad. La especificación SDXC utiliza el sistema de archivos exFAT de Microsoft para respaldar su extensa capacidad e interoperabilidad en una amplia gama de computadoras personales, artículos electrónicos de consumo y teléfonos celulares. El sistema exFAT se diseñó para brindar una mayor compatibilidad con medios flash, desde la portabilidad de datos hasta la interoperabilidad con múltiples plataformas y dispositivos en medios extraíbles. Y lo mejor de todo esto es que no estamos hablando de tecnologías de almacenamiento cuántico que vete a saber tu cuando las comercializan (si es que alguna vez lo consiguen).



Lo que muestran en el CES se trata de una realidad palpable, si bien es un estándar nuevo y aún tardará algo de tiempo en salir al mercado. Pero saldrá. Y pronto. De eso no hay ya ninguna duda. Tampoco esperéis precios para seres humanos. Al menos hasta que pasen unos años y la tecnología se masifique y se abarate en consecuencia. Hay que resaltar que aunque técnicamente las tarjetas SDHC soportan también 2 TB la asociación definió un límite de 32 GB para ellas y a una ridícula velocidad de 6 MB/s. Así que fijaros lo que se nos viene encima, porque Sandisk y Sony se han picado y ha presentado en respuesta su Expand Memory Stick Pro, también con un tope teórico de 2 TB pero con sólo 60 MB/s. Con tantísimas gigas a nuestra disposición y con una velocidad similar a la de los discos duros nos acercamos definitivamente al paraíso terrenal.

Las tarjetas SD se consolidan en todos los ámbitos electrónicos

La SD Association es un ecosistema global compuesto de más de 1.100 empresas de tecnología encargadas de establecer estándares SD interoperables. La asociación fomenta el desarrollo de artículos electrónicos de consumo, productos de comunicaciones inalámbricas, procesamiento de imágenes digitales y redes que utilizan la tecnología SD líder en el mercado. El estándar SD es la opción número uno para los consumidores y ha obtenido casi el 80% del mercado de tarjetas de memoria gracias a su interoperabilidad confiable y a su formato fácil de usar. En la actualidad, los teléfonos celulares, los reproductores Blu-ray, la televisión de alta definición (HDTV), los reproductores de audio, los sistemas multimedia para automóviles, las computadoras portátiles, las cámaras y las videocámaras ofrecen la interoperabilidad SD. Las especificaciones para el estándar abierto se publicarán durante el primer trimestre de 2009. Las especificaciones SDHC, SD incorporado y SDIO también se verán beneficiadas con las nuevas velocidades de la interfaz SD.

La inmensa mayoría de dispositivos existentes no soportarán el SDXC, pero algunos fabricantes lanzarán actualizaciones de firmware que las harán compatibles lo más pronto posible. Aunque está claro que aún es demasiado pronto para disponer de los 2 TB, Panasonic ya planea lanzar la primera tarjeta del mercado con 64 GB y alrededor de 104 MB/s de velocidad. Obsérvese que con semejante memoria, supera incluso a los Blu-ray, que andan por los 50 GB de máximo. Ya decíamos que a estos sistemas ópticos no les queda mucho tiempo de vida. Se estima que los 2 TB de máximo teórico y los 300 MB/s se alcanzarán allá por el 2011 a un precio razonable.

Un pastor salmantino cría cabras con cuatro cuernos



Según ha explicado el ganadero de caprino, José Manuel Martín, "que yo sepa, no sé de nadie en España que tenga cabras con cuatro cuernos, ya que es muy complicado que nazca un animal así".


El rebaño se fraguó hace medio siglo, cuando su padre, José Martín, que también se dedicó al oficio de cabrero, decidió criar un macho que había nacido con cuatro cuernos y utilizarlo como semental.

"Las cabras que cubría este macho nacían todas con cuatro cuernos y, poco a poco, todas iban teniendo las mismas características", ha explicado el cabrero deVillavieja de Yeltes que, actualmente, posee un total de 50 cabras y cinco machos, todos con cuatro cuernos.

"Bueno, una cabra me llegó a nacer con seis cuernos y todavía vive, pero ya sólo se le ven tres, ya que el resto se le han ido cayendo con el paso del tiempo", ha observado.


Cabra de cuatro cuernos
Cabra de cuatro cuernos
Este ganadero de caprino de 60 años ha reconocido que "el rebaño no tiene demasiado futuro" ya que su único hijo "no vive del campo", por lo que cuando él no pueda "tendrá que quitar las cabras".

José Manuel Martín ha conservado con mucho celo este rebaño de cabras y ha cuidado sobremanera que nadie pudiera tener ejemplares similares, motivo por el que, "salvo que paguen mucho dinero", no vende ningún macho reproductor, origen genético de las mutaciones.

"Una cabra de éstas puede valer alrededor de 600 euros, mucho más de lo que se paga, si no tuvieran cuatro cuernos", ha argumentado el cabrero.

Según el ganadero, los únicos animales similares a los suyos podrían encontrarse en Argentina, donde, al parecer, también se han catalogado cabras con las mismas características.

El Polo en Mongolia

Parece mentira, pero en las estepas del desierto de Gobi, y con camellos en vez de caballos podemos disfrutar un deporte diferente.
Los orígenes del Polo empiezan en el siglo VI aC en el Imperio Persa. Este deporte se fue propagando por todo el mundo hasta llegar a Mongolia en donde gran Khan lo uso durante el siglo XII para así poder entrenar a su caballería. Para hacerlo mezcló algunos elementos de las artes marciales.

Polo en Mongolia

Polo en Mongolia

Pero el poder que tenía el líder mongol se fue apagando y la práctica del polo casi se había olvidado por estas zonas hasta finales del milenio, cuando a través de la Federación de Polo de Mongolia y la Asociación de Polo sobre camellos de Mongoliadecidió revivirla. Ambas instituciones hicieron de este deporte uno muy popular. En la actualidad, estos rumiantes de dos jorobas van ganando su sitio en el deporte y se van convirtiendo en un atractivo turístico.
Desde el año 2002 se efectúa anualmente un campeonato nacional y los competidores viajan de diferentes zonas de todo el país para poder participar del torneo.