No sólo nos permite jugar como nunca lo habíamos hecho. Convenientemente adaptado, el mando de la Wii de Nintendo se convierte en una superherramienta con la que se puede ayudar a niños autistas o manejar robots.

Como no podía ser de otra forma, Juan González Gómez, doctor en Robótica en la Universidad Autónoma de Madrid, es un apasionado de los robots. De hecho, ha diseñado Cube Revolutions, una máquina modular que aunque carece de ruedas o patas puede desplazarse mediante ondulaciones de su cuerpo. Sin embargo, lo que está lanzando a la fama a este investigador es un discreto vídeo –eso sí, visto por decenas de miles de internautas y colgado en innumerables blogs–, en el que controla un pequeño robot con la Balance Board, una cibertabla de ejercicios diseñada para la consola Wii de Nintendo que detecta los movimientos del cuerpo. En las imágenes se aprecia cómo González se sube a ella y, casi por arte de magia, el ingenio, que está conectado a un ordenador que a su vez recibe la señal de la tabla, se desplaza en la misma dirección en la que se mueve este ingeniero.
El efecto es espectacular, pero en realidad se trata sólo de uno de los exóticos usos que puede darse a esta consola. Y es que la Wii no sirve únicamente para jugar de una manera diferente, sino que su tecnología, en concreto la de su mando, ha resultado ser un filón de ideas para numerosos científicos. “La primera vez que vi el mando aluciné y al día siguiente me compré uno”, confiesa González, que trabaja en un sistema de transporte personal parecido al Segway –un vehículo eléctrico de dos ruedas–, pero basado en la Balance Board.
González tuvo esta idea tras ver en la Red cómo Simon Bergweiler y Matthieu Deru, dos estudiantes del Centro de Investigación alemán de Inteligencia Artificial, utilizaban este mismo periférico para volar sobre los mapas de Google Earth. La misma técnica se puede usar en Google Maps, por lo que gracias a la tabla es posible navegar por cualquier calle del mundo como si se estuviera físicamente en ella. “Esa es la ventaja de internet. Ahora la tecnología está al alcance de todos, lo que fomenta la creatividad”, comenta González. De hecho, gracias al mando de la Wii y unos simples sensores de infrarrojos, cualquiera puede grabar sus movimientos en un ordenador, algo que antes sólo estaba al alcance de las empresas de efectos especiales.
La clave de buena parte de todo se encuentra en las tripas del mando principal de la Wii, el Wiimote, una bomba tecnológica que apenas cuesta cuarenta euros y está siendo aprovechado por no pocos cerebritos para desarrollar sus propias creaciones. Seguramente, el que más notoriedad ha obtenido es Johnny Chung Lee, un investigador de The Human-Computer Interaction Institute de la Universidad Carnegie Mellon, en EE UU, que ha desarrollado varias tecnologías pioneras sirviéndose del Wiimote. Es el caso del sistema Wii Head Tracking, que detecta el movimiento de la cabeza del usuario, lo que permite crear fácilmente entornos tridimensionales. Además, Chung ha ideado una tecnología de pantallas plegables que por su sencillez resulta aún más impresionante. Se trata de unir un proyector a un Wiimote y colocar en las pantallas pequeños receptores de infrarrojos. De este modo, el proyector puede adaptarse a la superficie sobre la que se muestran las imágenes. El resultado es que estas son capaces de acoplarse, por ejemplo, a la forma de un abanico mientras este se abre. Chung también menciona que es posible usar el Wiimote como puntero universal, es decir, utilizarlo en un entorno de red con múltiples ordenadores y múltiples pantallas para copiar y mover archivos de una pantalla a otra con sólo apuntar y mover. En otro ejemplo, menciona que ciertos gestos del Wiimote se podrían asociar a determinados artefactos, como por ejemplo, girar el Wiimote mientras se le apunta a una lámpara para lograr encenderla, una técnica que ha desarrollado con éxito Juan González. Los logros de Lee se han ido replicando, y han llegado a la Universidad de Cambridge (Gran Bretaña), donde Simon Hay y Robert Harle, del grupo de Tecnología Digital del Laboratorio de Computación de la Universidad han utilizado dos Wiimotes para localizar y seguir de manera exacta un punto móvil en 3D.
El Wiimote es tan intuitivo que incluso podría tener aplicaciones militares. No sería la primera vez que el ejército de EE UU apunta en esta dirección. De hecho, ya usa una versión del mando de la consola Xbox 360 para controlar algunos movimientos del Crusher, un robot de siete toneladas. Ahora, se especula con la posibilidad de adaptar el de la Wii para desactivar bombas, aunque se duda de su precisión. El hecho es que, además del mando, la consola está jugando un importante papel en diferentes campos. Uno de ellos es el lúdico: en Japón, Nintendo ha inaugurado un canal llamado Digicam Print mediante el que, gracias a un acuerdo con Fujifilm, el usuario puede mandar imprimir fotografías desde la consola. Un hacker norteamericano ya ha publicado un código mediante el cual puede convertirse a la Wii en un reproductor de DVD para poder ver películas.
Oficialmente, Nintendo no colabora con quienes intentan aplicar su tecnología en otros campos, algo que en opinión de Juan González debería cambiar. Marcelino Cabrera, del Grupo de Investigación GEDES de la Universidad de Granada coincide en esta apreciación. “Carecemos del apoyo de la firma; sólo hacemos desarrollos caseros a nivel no comercial”, se lamenta. Extraoficialmente Nintendo España les ha intentado ayudar, “pero la política internacional de la empresa es diferente y no hace desarrollos como Microsoft, que sí permite utilizar su mando”, señala Cabrera, que está tratando a personas autistas. “Estamos desarrollando un novedoso sistema de comunicación. Hay niños que no pueden hablar, pero sí plantear todo un lenguaje a través de pictogramas, dibujos y gráficos”, revela Cabrera. De esta manera, los programas ideados por el GEDES permiten utilizar el mando de la Wii en entornos tridimensionales donde se les enseña estrategias sociales y se les entrena para adaptarse a nuevos entornos.
La videoconsola ha demostrado tener importantes usos alternativos relacionados con la medicina, como la rehabilitación de afectados por accidentes cerebrovasculares. En EE UU, algunos hospitales también utilizan estos dispositivos para acelerar el proceso de recuperación de las personas que han sufrido fracturas óseas y para entrenar a futuros cirujanos. De hecho, Nintendo tiene a la venta un juego llamado Trauma center, en el que el jugador tiene que realizar complicadas operaciones simuladas en quirófano para salvar la vida de sus pacientes. Kanav Kahol, de la Escuela de Ingeniería Ira A. Fulton de la Universidad del Estado de Arizona, realizó un experimento en el que solicitaba a un grupo de médicos en prácticas que probaran Marble Mania, un juego en el que se deben realizar cuidadosos movimientos con el Wiimote. Tras ello, los futuros cirujanos realizaron una serie de ejercicios quirúrgicos. La pericia de los que habían practicado con la Wii mejoró un 48%.
En otro estudio, un equipo de investigadores del Medical College de Georgia, en EE UU, empleó la videoconsola para tratar a treinta enfermos de Parkinson. Basándose en juegos de deportes, como los que incluye Wii Sports, entre ellos el tenis, golf o béisbol, se ideó una terapia que ayuda a los pacientes a mantener o incluso a adquirir algunas habilidades que les otorgan cierta independencia personal. “La Wii es interactiva y tienes que hacer movimientos funcionales, como vestirte, rodar en la cama o subrayar palabras, para tener éxito. Es una modalidad efectiva para trabajar con enfermos de Parkinson”, dice Ben Herz, uno de los autores del estudio y profesor en la School of Allied Health Sciences (EE UU). En su experimento, los médicos fijaron una serie de objetivos, desde cocinar o bañarse, hasta practicar algún deporte. Según el estudio, el 98% de los objetivos se consiguieron. El neurólogo John Morgan, que también participó en el estudio, afirma que “nuestra terapia ayuda a mantener o incluso a adquirir en los pacientes ciertas actividades que les otorgan independencia”. Y agrega: “esperamos que esta técnica reduzca la velocidad de la enfermedad así como la medicación necesaria en los pacientes. Si podemos enseñar a los pacientes a ejercitarse y realizar actividades funcionales quizá necesiten menos medicación”.
Aun así, uno de los usos más sorprendentes que se ha dado a la Wii es intentar conocer la relación entre actividades mentales y físicas. En un artículo publicado recientemente en la revista PLoS ONE, varios miembros del Departamento de Psicología de la Universidad de Memphis indican cómo sirviéndose de la multifuncionalidad de la consola conectaron la Wii a un ordenador en el que procesaron los movimientos efectuados por una serie de personas. Se trataba de estudiar cómo variaba la movilidad del brazo a medida que los participantes conocían mejor la tarea que tenían que ejecutar. Tras analizar los resultados, los investigadores concluyeron que cuerpo y cerebro forman parte de un solo sistema. No en vano, una de las razones por las que la Wii está teniendo tanto éxito es que integra de manera natural nuestros movimientos con la forma en que el cerebro procesa los videojuegos.